Neben den Regeln, die in der Internationalen Skatordnung festgelegt sind, gibt es noch zahlreiche weitere Abwandlungen und Varianten. Diese werden allerdings nur im privaten Rahmen oder in der Kneipe gespielt. Damit keine Missverständnisse auftreten, sollten die Spieler vorher abklären, nach welchen Regeln sie spielen wollen.

Revolution

Die Revolution hat einen Wert von 92 und kann in drei Variationen gespielt werden. In der ersten Variante wird die Revolution wie eine Null-Ouvert-Hand gespielt. Die Gegenspieler des Alleinspielers dürfen hier aber ihre Handkarten gegenseitig tauschen. In der zweiten Variante dürfen die Gegenspieler die Karten nicht tauschen, aber den Skat aufnehmen und Karten „drücken“. Anschließend müssen sie ausspielen. Bei der dritten Variante dürfen die Gegenspieler sowohl den Skat als auch die Handkarten tauschen, bevor der Alleinspieler ausspielt.

Sächsische Spitze

Bei der Sächsischen Spitze gilt für Stiche die umgekehrte Reihenfolge. Bei den Farbkarten ist also die Sieben die höchste, das As die niedrigste Karte. Das gilt auch für die Buben, der höchste Trumpf ist also der Karo-Bube. Die Wertigkeit der Karten ändert sich allerdings nicht.

Ramsch

Wenn keiner ein Alleinspiel machen möchte, wird ein Ramsch gespielt. Dann spielt jeder Spieler gegen die anderen. Von den Regeln her wird ein Ramsch wie ein Grand gespielt, die einzigen Trümpfe sind also die Buben. Das Ziel besteht darin, so wenige Augen wie möglich zu machen. Die Kartenwerte der gestochenen Karten werden beim jeweiligen Spieler als Minuspunkte in die Liste eingetragen.

Schieberramsch

Eine Variation des Ramsch ist der sogenannte Schieberamsch. Hier lautet das Ziel, keinen Stich zu machen. Wer die meisten Punkte erzielt, bekommt diese als Minuspunkte gut geschrieben. Bei dieser Variante darf die Vorhand den Skat aufnehmen und zwei Karten „drücken“, die er an die Mittelhand abgibt. Erst wenn alle drei Spieler das gemacht haben, beginnt das Spiel.

Durchmarsch

Eine weitere Variante des Ramsch ist der Durchmarsch. Ein Spieler versucht dabei, alle Stiche zu erhalten. Er bekommt dann statt Minuspunkten die vollen 120 Punkte gut geschrieben.

So geht´s weiter:

  1. Trumpfkarten
  2. Spielarten
  3. Reizen
    1. Wozu reizen?
    2. Maximalen Reizwert ermitteln
    3. Geben, hören, sagen
  4. Bedienen und Abwerfen
  5. Grandspiele
  6. Nullspiele
  7. weitere Spiele
  8. Handspiele
  9. Wertung und Gewinnstufen
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